Ubisoft comparte el World Trailer de Assassin’s Creed Shadows, que además viene acompañado de un artículo en el que dan más detalles sobre la tecnología que utiliza el juego para dar una nueva perspectiva a la serie.
Cuando Assassin’s Creed Shadows se lance el 15 de noviembre, será la primera entrega de la franquicia diseñada exclusivamente para hardware de la generación actual. Sabiendo esto, el equipo de desarrollo de Ubisoft Quebec quería hacer cosas que nunca se habían hecho antes en Assassin’s Creed, o que francamente no se hubieran podido hacer antes. Para entender cómo Assassin’s Creed Shadows usa nueva tecnología para brindar nuevas experiencias a la franquicia, hablan con el director artístico Thierry Dansereau y el director de tecnología Pierre Fortin.
Para mejorar la calidad de la imagen y garantizar que Shadows sea el Assassin’s Creed más atractivo de todos los tiempos, el equipo modificó la escala del mundo para lograr proporciones más realistas, añadió iluminación global con trazado de rayos y utilizó tecnología de micropolígonos.
De hecho, hemos tenido algún tipo de iluminación global en Assassin’s Creed durante años. Pero la iluminación global con trazado de rayos nos permite ser mucho más dinámicos.
Pierre Fortin
En los Assassin’s Creed anteriores, la iluminación global era estática; la luz rebotaba en las superficies y se difundía de manera realista, pero no se adaptaba ni podía adaptarse a los cambios ambientales, y aunque los juegos anteriores no permitían muchos cambios ambientales, Shadows está lleno de ellos: las luces se pueden apagar y encender, se pueden cortar o destrozar puertas y se pueden destruir árboles de bambú, puestos de mercado y vallas. Gracias a la iluminación global con trazado de rayos, la iluminación que interactúa con todos estos objetos y entornos se ajustará en consecuencia.
La tecnología de micropolígonos puede no ser un término tan conocido como “ray-tracing”, pero Fortin destaca cuán revolucionaria es la tecnología, a pesar de que está funcionando detrás de escena. Debido a que los vastos mundos abiertos de Assassin’s Creed tienen largas líneas de visión y distancias de dibujo, los desarrolladores no pueden renderizar todos los activos visibles en su resolución completa. “Tu GPU se derretirá si haces eso”, bromea Fortin.
Para resolver este problema en el pasado, los desarrolladores tenían que crear múltiples activos con recuentos de polígonos bajos, medios y altos, e intercambiarlos a medida que el jugador se acercaba a ellos. Por ejemplo, un edificio que es visible a dos kilómetros de distancia no necesita tener el mismo nivel de detalle que un edificio que está a un metro de distancia, y en el pasado, el mismo edificio se intercambiaba con modelos de mayor fidelidad a medida que un jugador se movía por el mundo. Con los micropolígonos, los desarrolladores no necesitan crear múltiples versiones del mismo activo para intercambiar.
Piensa en los micropolígonos como una especie de activos inteligentes adaptables que saben cómo renderizarse mejor según su visibilidad y proximidad al jugador.
Pierre Fortin
Esto no solo elimina la necesidad de que los desarrolladores creen múltiples activos, sino que les permite presupuestar el ancho de banda de la GPU de manera más eficiente, lo que permite un mayor número de polígonos y una mejor fidelidad gráfica de cerca.
A la hora de crear el mundo, el equipo se propuso alcanzar un nivel de interactividad nunca visto en la franquicia. Aunque la iluminación global con trazado de rayos y los micropolígonos ayudan a representar el entorno a medida que el jugador afecta al mundo, existía la oportunidad de que el dinamismo del mundo también afectara al jugador.
Nuestro objetivo era crear un mundo que se viera bien, pero que también tuviera un impacto en la jugabilidad.
Thierry Dansereau
Assassin’s Creed Shadows cuenta con distintas estaciones, que hacen que el mundo sea visualmente distinto, de modo que la misma ubicación puede verse y sentirse muy diferente según la época del año. Pero el mundo puede cambiar incluso dentro de esas estaciones gracias al clima dinámico, lo que significa que las misiones tienen varios factores ambientales que pueden alterar tu experiencia de juego. Con estanques congelados, por ejemplo, no podrás refugiarte bajo el agua. Si emprendes la misma misión durante una tormenta primaveral nocturna, notarás que tus pasos se amortiguan por la lluvia y es menos probable que los enemigos te vean en la oscuridad.
Queríamos una nueva sensación dinámica, tanto a escala micro como a escala macro, de modo que cuando veas que se aproxima una tormenta, puedas adaptar tu forma de jugar, sabiendo que eso te hará más sigiloso cuando llegue el momento de colarte en ese castillo.
Pierre Fortin
Con dos protagonistas muy diferentes, un entorno en el Japón feudal y entornos destructibles, Assassin’s Creed Shadows presenta muchas características nuevas para la franquicia, pero las innovaciones técnicas que cambian la apariencia y la sensación del mundo podrían ser lo primero que noten los jugadores. Fortin espera que el nuevo nivel de dinamismo añada una sensación de inmersión y belleza que los juegos anteriores no pudieron capturar. “Nuestro objetivo desde el principio fue pasar de una hermosa postal a una hermosa película”.
Assassin’s Creed Shadows ya está disponible para reservar y se lanzará el 15 de noviembre en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con Apple Silicon a través de Mac App Store y Windows PC a través de Ubisoft Store y Epic Games Store. El juego también llegará a iPad en una fecha posterior. Los jugadores que compren la Gold Edition, Ultimate Edition, Collector’s Edition o tengan una suscripción a Ubisoft+ Premium podrán jugar el juego tres días antes, el 12 de noviembre.