Hoy, el estudio Ghost Pattern ofrece un vistazo en profundidad a la creación de su primer juego, Wayward Strand, al compartir imágenes tempranas, historia e inspiración nunca antes vistas para esta curiosa trama. Wayward Strand se lanza el 15 de septiembre para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.
Wayward Strand presenta a Casey, de 14 años, mientras pasa los últimos días de las vacaciones de verano a bordo del dirigible flotante convertido en hospital en el que trabaja su madre. Como periodista intrépida, está intrigada por los pacientes, el personal y los visitantes únicos, así como por el barco en sí. El juego se desarrolla en tiempo real, con personajes que actúan por su propia voluntad, independientemente de Casey.
Fuertemente inspirado por el teatro inmersivo del mundo real y los cómics de la vida real, la directora de arte Marigold “Goldie” Barlett señala que “el teatro interactivo es extremadamente maduro para escribir e incluir viñetas de la vida cotidiana. Hay mucho espacio y área para meter esos momentos entre los puntos más grandes de la trama y los nudos de las historias”. Desde el punto de vista creativo y técnico, este método de narración presentó un sinfín de desafíos, lo que llevó al equipo a crear nuevas herramientas, implementar técnicas teatrales reales e inventar nuevos procesos que se comparten por primera vez.

Descentralización y Diseño
Descentralizar la narrativa del personaje principal es un área experimental de los videojuegos poco explorada. Los codirectores narrativos Jason Bakker y Georgia Symons explican cómo abordaron la igualdad en la narración multilineal:
Cada personaje tiene tanto potencial para ‘hacer avanzar la historia’ como el jugador, a través de las acciones que decida. Parece que muchos diseñadores de juegos dan por sentado que los NPC deberían sentarse esperando a que llegue el jugador antes de hacer nada. Nuestro personaje principal es una niña de 14 años en la Australia regional de la década de 1970. Ella no tiene una agencia divina, entonces, ¿por qué diseñaríamos un juego en el que el jugador que la maneja sí la tiene?
Jason Bakker
El mayor cambio en la dirección del juego en el transcurso del desarrollo fue en la ubicación de la cámara y el diseño espacial. Al principio, Ghost Pattern imaginó un entorno 3D de una sola planta con ubicaciones de cámara cuidadosamente planificadas para sentir que cada escena fuera como un cuadro de un cómic, pero debido a la naturaleza de la narración simultánea, esto cambió.

Fue genial, pero a menudo las cámaras se fijaban bastante en una escena, lo que significaba que los jugadores no podían ver la acción del hospital que vivía a su alrededor con la frecuencia que nos hubiera gustado. Ahora, tenemos una versión que coincide con la naturaleza simultánea de los horarios ocupados de todos, y que ayuda al jugador a realizar un mejor seguimiento de qué personaje está, dónde, cuándo y con quién, todo mientras se le recuerda que está en el cielo, en un barco.
Marigold “Goldie” Barlett
Creo que este cambio a una vista lateral es una de las diferencias experienciales clave. Esta vista lateral de la casa de muñecas deja mucho más claro para el jugador que constantemente suceden cosas a su alrededor.
Maize Wallin, director de audio
Originalmente, la configuración del barco se hizo para ser “cortada” por la mitad a lo ancho, o “bajo el barril”. Ghost Pattern trabajó con Su-Yiin Lai, un consultor de arquitectura para crear los diseños longitudinales finales.


Personajes y Actuación

La decisión de contar Wayward Strand como historias simultáneas y superpuestas se tomó pronto, por lo que escribir estas diversas personalidades a la vez, al mismo tiempo, fue sin duda complicado, pero Goldie dice que
¡Fue divertido! A menudo tenía una conversación con alguien, mi madre, una tía o un amigo, y me contaba una historia sobre alguien que alguna vez conoció y yo pensaba para mis adentros: ‘eso es TAN importante para Esther’.
Jason añade que este método de narración, al igual que la gente real que respira:
Permite que cada personaje tenga momentos tranquilos, tiempo para ellos mismos. Cada personaje puede ser el centro de atención por un momento, luego el jugador puede seguirlos cuando regresan a sus habitaciones y estar con ellos mientras procesan lo que acaba de suceder.

La escritura y la entrega de la trama no solo fueron colaborativas y simultáneas, también lo fue la captura de aproximadamente 18.000 líneas de diálogo de voz: en el transcurso de seis semanas, el equipo pasó 30 días en sesiones de grabación con sus actores, en cuatro estudios de todo el mundo. Este es el equivalente a unos dieciocho largometrajes. Wallin recuerda:
Diseñamos y ensayamos todo el proceso de llevar a los actores a través del guion, así como también cómo dirigirlos y grabarlos en el día.
Descrito adecuadamente como una empresa enorme, continúa Maize:
Ha sido una gran curva de aprendizaje, pero estamos bastante orgullosos de cómo hemos logrado unir los sistemas. ¡También tenemos algo de música que es diegética e incluso intradiegética! Tener un equipo tan cohesionado de dirección narrativa, programación, audio técnico e ingeniería de audio, especialistas en audio de voz en off hizo que todo fuera posible.





