Análisis de Wander Stars

Prepárate para viajar por las estrellas en el RPG de estética retro con desafiantes y originales combates por turnos Wander Stars.

El talentoso trío de creadores juegos independientes Paper Castle Games y la marca narrativa independiente Fellow Traveller nos traen un nuevo RPG con elementos de las novelas visuales, una estética de dibujos animados retro y originales combates por turnos, Wander Stars. Ya disponible para PC (Steam, GOG, Humble), Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, descubre con nuestro análisis las características de este peculiar título.

Su historia nos habla sobre Ringo, un joven artista marcial que vive con su abuela en un tranquilo pueblo costero y suele estar metido en problemas. Mientras salía a hacer unos recados, una nave espacial aparece frente a él. En ella se encuentra Wolfe, un lobo parlante que anda buscando algo que Ringo tiene en su poder. Aunque al principio tendrán sus diferencias, pronto deberán unir fuerzas para reunir las piezas del legendario Mapa Wanderstar, que los irá guiando hacia su destino mientras encuentran respuestas, intentan enmendar errores del pasado y viajan por el universo para cumplir sus objetivos.

Esta trama, que se desarrolla a lo largo de diez capítulos, sabe cómo mantener nuestro interés utilizando el estilo de las novelas visuales para ser narrada, con personajes tremendamente carismáticos y muy expresivos, un diseño de dibujos animados retro que rápidamente os recordará a algunos exponentes de los animes y mucho humor para hacer que sea más llevadera. Además cuenta con algunas escenas animadas de gran calidad y ciertos eventos que solo se desarrollarán al tomar determinados caminos.

Sus mecánicas no son demasiado complejas, pero dominarlas os llevará un tiempo. Aquí contamos con unos combates que se desarrollan por turnos, en los que utilizamos palabras que se dividen en tres tipos: Acción, que marca el movimiento que haremos a continuación, Elemental, que permite añadirle un elemento, y Modificador, que cambia las reglas para intentar sacar provecho de las acciones. Las hay de muchos tipos, desbloqueando más según avanzamos en la aventura, y hacer buenas combinaciones puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Eso sí, hay que tener en cuenta que cada palabra requiere de un tiempo de enfriamiento, por lo que hay que jugar con cabeza.

Cada turno tenemos un número determinado de bloques a rellenar con estas acciones, elementos y modificadores, finalizando en el momento que nos quedemos sin huecos o de manera anticipada si así lo deseamos. Lo principal para salir victoriosos es saber aprovechar las debilidades de los rivales, no solo por hacerles más daño o provocarles efectos de estado, sino para poder ganar unos puntos especiales (SP) que nos permiten activar de nuevo estos bloques y así realizar más acciones.

Son peleas muy estratégicas, donde descubrir los puntos fuertes y débiles de los rivales es esencial para intentar salir victoriosos. Gracias a ello podemos desarrollar defensas para aguantar las embestidas rivales, creando escudos de cierta resistencia que nos ahorran tener que curar la vitalidad con los objetos obtenidos. Esto se nota especialmente en las peleas contra más de un enemigo o en los enfrentamientos con los jefes, los cuales utilizan movimientos más poderosos y pueden acabar con nosotros de un solo golpe.

Suena sencillo, ¿verdad?, pues nada más lejos de la realidad. Hay que cuidar cada uno de nuestros movimientos, ya que un paso en falso puede suponer la muerte y tener que repetir un tramo final perdiendo ciertos extras desbloqueados o incluso un capítulo entero si queremos ir bien preparados para la batalla final.

Un detalle importante es que no siempre será necesario acabar con toda la vitalidad de los enemigos. Al llegar a cierto tramo se debilitarán y podremos firmar la paz con ellos, lo cual a veces nos proporcionará un nuevo compañero con su respectiva palabra a equipar, algunos incluso con efectos secundarios muy importantes. Al igual que con el resto de apartados, solo se pueden llevar un número limitado de ellos.

Fuera de los combates nos movemos por un mapa dividido en casillas, haciendo que las palabras se enfríen un turno cada vez que recorremos una que esté en negro. Mientras viajamos encontramos casillas con conversaciones, eventos sorpresa, objetos, combates, dinero o tiendas, por poner algunos ejemplos, consiguiendo así que incluso los pasos que damos aquí tengan que estar bien calculados. Al final de estos caminos nos esperan salidas que nos llevan posteriormente hasta otro escenario, acabando en la misma zona sin importar cual escojamos. Cabe comentar que estas salidas ofrecen diferentes ayudas importantes para la siguiente zona, tales como más vitalidad, espacios para equipar palabras o bloques para los combates. Una vez llegamos hasta el final de estos escenarios espera un combate contra jefe que, tras superarlo, nos hace avanzar de capítulo.

Tal y como veis, hay mucho en lo que pensar, desde las palabras que equipamos para cada combate y sus combinaciones hasta los movimientos que realizamos por el mapa, cuyos eventos además cambian con cada partida. Al principio solo manejamos a Ringo, pero poco a poco se unen nuevos compañeros que nos permitirán usar sus palabras para que aparezcan en combate.

Otro aspecto imprescindible es que, dependiendo de nuestros resultados en las batallas, se nos otorgan más o menos puntos de honor, con los cuales podemos adquirir mejoras, ayudas y palabras permanentes entre capítulos. Son de vital importancia, ya que tras cada capítulo solo conservamos lo básico y perdemos todo lo demás, haciendo que el sistema de progresión sea un tanto injusto para poder mantener el desafío.

Como os hemos avanzado, el juego se compone de un total de diez capítulos que dan para bastante duración, sobre todo si tenemos en cuenta los diferentes niveles de dificultad que nos dan a elegir (con más o menos honor según el riesgo tomado), un modo Desafío (que se desbloquea para cada capítulo tras completarlo), un total de tres estrellas a conseguir en cada capítulo según nuestros resultados y que en cada partida los eventos y las recompensas van cambiando, ofreciendo todo ello mucha rejugabilidad. Teniendo en cuenta que cada capítulo da más o menos para una hora (siempre que no os saltéis los diálogos), la aventura ronda las diez.

El apartado gráfico nos ha gustado mucho, ya sea por unos personajes genialmente diseñados, animados y tremendamente expresivos, escenarios variados y muy vistosos o sus geniales efectos, todo con un toque retro que recuerda a animes clásicos como Ranma. Pero lo mejor son sus escenas, las cuales son bastante numerosas y están muy cuidadas. En lo negativo diremos que hemos encontrado algunos bugs puntuales, algo que se irá corrigiendo con el tiempo.

En el sonoro tenemos una amplia selección de melodías que concuerdan a la perfección con el estilo del juego, ganando en intensidad en los momentos álgidos de la aventura. Los efectos están cuidados, mientras que los personajes no cuentan con voz. Por desgracia sus textos nos llegan únicamente en inglés, por lo que si no domináis bien el idioma tendréis problemas para entender la trama y progresar en los combates.

Como conclusión, Wander Stars es un RPG que destaca por su puesta en escena, gracias a un cuidado apartado artístico al estilo de las novelas visuales y los animes de antaño, una historia llena de humor y unos combates originales que suponen un buen desafío. En lo personal, hemos encontrado algunos picos de dificultad y un sistema de progresión que no agradará a todos, ya que tras cada capítulo se pierde todo lo conseguido menos lo adquirido en la tienda para mantener el desafío.

Con un trama bien narrada y combates desafiantes, estamos seguros de que Wander Stars gustará a aquellos que busquen algo diferente, siempre y cuando el idioma no sea un problema.

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