La Temporada 4 de Halo Infinite ofrece una gran cantidad de funciones y contenido nuevos, entre ellos el modo Infección favorito de los fans que ha sido parte del pack multijugador desde Halo 2. Hablan con el equipo de desarrollo para conocer las novedades y descubrir los motivos por los que los fans deberían estar emocionados de volver a ponerse su armadura (potencialmente contaminada).
Infección
Infección ha existido casi lo mismo que Halo, apareciendo por primera vez como un juego personalizado en Halo 2 antes de unirse a las listas de reproducción oficiales en Halo 3. Desde entonces, ha sido un elemento básico de todos los juegos principales de Halo, incluso obteniendo un Flood (los enemigos parásitos que amenazan con borrar toda la vida sensible en la galaxia) con sabor a versión en Halo 4. Pero, ¿qué es exactamente Infección? Joe McDonagh, Modes Product Owner de 343 Industries, lo describe así:
Es una configuración clásica de zombis contra supervivientes. Todo el mundo empieza por un lado, como superviviente. Todos menos el único Infectado Alfa. Si te mata el Infectado Alfa, cambiarás de bando y te convertirás en un Infectado. Todo se reduce a esto: ¿los supervivientes pueden sobrevivir hasta el final de la ronda, mientras los Infectados los reducen? Esto da lugar a algunos momentos asombrosos, el último hombre en pie al estilo ‘Get to the chopper’.
El modo de juego Infección está diseñado para escaramuzas cara a cara, cercanas y personales, ya que el Infectado Alfa está armado con espadas de energía que permiten matar con un solo golpe, junto con la Pantalla Shroud de la Temporada 3, que crea oportunidades para trampas y emboscadas. Otros que sean infectados en el camino obtendrán espadas de energía y el nuevo equipo Quantum Translocator, lo que les permite correr para matar rápidamente y luego teletransportarse antes de que lleguen los enemigos. A pesar de que los supervivientes llevan escopetas Bulldog y rifles de comando, tendrán que acercarse incómodamente a los infectados para derribarlos. Todo esto resultará en una gran cantidad de carreras y gritos mientras los supervivientes intentan localizar y aniquilar a los infectados mientras el otro lado aísla y caza a los supervivientes. ¡Prepárate para experimentar el caos en sus mejores formas!
Un legado
McDonagh y el equipo sabían que era importante hacer lo correcto por parte de la comunidad al crear la entrega de Infección de Halo Infinite, dado que se tiene en muy alta estima tanto dentro como fuera del estudio.
Muchas personas aquí en 343 se iniciaron en este modo cuando formaban parte de la comunidad, antes de entrar en la industria. Algunos de ellos, como Zach (Boyce – diseñador) entraron a la industria debido a Infección. Así que todo empezó siendo fans de Halo. Puede que estemos trabajando en la franquicia, pero somos conscientes de la suerte que tenemos de ser sus guardianes, no sus propietarios. Infección es donde mucho de eso comenzó.
Ahora bien, volvamos a la aniquilación de los enemigos. Infección te da algo que no obtendrás en ningún otro lugar de Halo Infinite. Es una experiencia social, como Fiesta. Ofrece una experiencia más indulgente e informal que las ocasionales batallas darwinianas de Arena. Además, debido a que los lados son dinámicos, puedes apuñalar por la espalda a tus amigos, lo que, según mi experiencia, siempre profundiza con los lazos de juego.
McDonagh
Una nueva cepa de Infección
En esta entrega de Infección, existe una razón narrativa por la que los Spartans se enfrentan entre sí. La historia de la Temporada 3 terminó con la IA desterrada Iratus infiltrándose en la simulación de entrenamiento Spartan y ejerciendo su voluntad para tomar el control. Esto se reflejará en la apariencia de los jugadores infectados, así como en una nueva voz que refleje la realidad alterada.
También hay nuevos elementos de juego, McDonagh contó que las armas se generan en los cuerpos de los Spartans muertos alrededor del mapa, por lo que, temáticamente, los jugadores deberán saquear las almas desafortunadas que han caído en la batalla con la esperanza de mantenerse con vida un poco más. Sin embargo, estos engendros de armas son aleatorios en cada partida, por lo que los supervivientes no podrán trazar una ruta hacia el mejor equipo, y los jugadores infectados no podrán estar al acecho en una emboscada. La puntuación en el modo también está relacionada con el tiempo que sobrevivas, por lo que cuanto más tiempo evites el final inevitable, más puntos acumularás.
Hicimos versiones especiales de 9 mapas para respaldar el tema y la jugabilidad del modo, así como hacer que se sintiera como algo exclusivo de Infección: Aquarius, Bazaar, Behemoth, Chasm, Cliffhanger, Forest, Launch Site, Recharge y las calles se han rediseñado para adaptarse al tema. Creamos barricadas para cambiar el flujo de juego a mapas familiares. De igual manera, añadimos nuevas secciones, por ejemplo, Behemoth tiene nuevos túneles debajo, que te permitirán acceder a los callejones traseros en las calles.
Cliff Schuldt, diseñador de niveles
Consejos para sobrevivir al apocalipsis zombi (o no)
Te has puesto a pensar, ¿qué vas a hacer cuando las probabilidades están en tu contra y los Spartans zombificados con espadas de energía acechen en cada esquina?
Como Spartan, mantente cerca de tu equipo. Mantenerse con vida no es sólo una prioridad, es una responsabilidad. Una responsabilidad con tus compañeros. Dicho esto, usar a un amigo caído para obtener más municiones no te hace menos Spartan.
Como Infectado Alfa, ve despacio para aprovechar al máximo tu camuflaje. Usa la pantalla Shroud para proteger a tus hermanos zombis bloqueando las líneas de visión. Domina Quantum Translocator, porque una vez que lo entiendas, podrás usarlo para lanzarte como una honda hacia una habitación que, según el estándar de cualquier persona, es una forma bastante especial de hacer una entrada.
Branden League, diseñador de interfaz de usuario
Construye un futuro
Con Infección, que pasó de ser un mod creado por el jugador a un modo completo, no podemos evitar preguntarnos, ¿cuáles son los siguientes pasos? ¿Podría otro modo creado dar el salto a la oficialidad?
Repul Soccer siempre ha sido un fuerte contendiente para seguir los pasos de Grifball, otro modo heredado (como Infección) que tiene orígenes en la comunidad. Phase Shift, un modo Slayer en el que los jugadores pueden alternar entre dos versiones ligeramente diferentes del mismo mapa, es bastante bueno y ha sido el favorito de muchos desarrolladores de 343. Lleva a Husky Raid, otro favorito de la comunidad, a hacer su debut en una lista de reproducción de Halo Infinite este verano. Más adelante, presentaremos Forge AI Toolkit, que les permitirá a los jugadores generar y administrar campañas de IA en Forge. Creo que van a surgir muchas experiencias interesantes de esa funcionalidad, todas con el potencial de convertirse en un modo básico en Halo Infinite.
Michael Schorr, diseñador principal de Forge
Lo que está por llegar
La mayor dificultad que enfrentó Halo Infinite en su primer año como juego de servicio en vivo fue ofrecer una canalización constante de contenido nuevo para los jugadores. Las temporadas largas eran la norma, pero desde el lanzamiento de la actualización de invierno en diciembre pasado, la cadencia del contenido ha mejorado.
La Temporada 4 es muy emocionante para mí porque marcará el tercer lanzamiento consecutivo a tiempo para el equipo de Halo Infinite Live Service. Conoces el dicho: ‘Una vez es oportunidad. Dos veces es coincidencia. Tres veces es un patrón’. Creo que ahí es donde estamos ahora: estamos viendo el resultado del enfoque en la consistencia. Y no podría estar más emocionado de que el equipo llegue ahí. Todavía tenemos mucho espacio para mejorar: siempre estaremos trabajando para encontrar nuevas formas de mejorar y garantizar la previsibilidad del servicio. Estoy muy contento con el progreso que hemos logrado y estoy muy emocionado por llegar a la Temporada 4 consecutiva con la Temporada 5 a finales de este año.
Cuando pienso en general en la trayectoria de Halo Infinite, todo vuelve a nuestros objetivos de experiencia del jugador de consistencia, satisfacción y calidad. Mantendremos ese enfoque en la consistencia. Como dije, creo que hay una clara evidencia de mejora allí. Lo mismo ocurre con Satisfaction: continuaremos superponiendo las características y experiencias que los jugadores desean.
Sean Baron, Head of Live Service