BioWare sigue trabajando en Dragon Age: Dreadwolf, y el equipo de diseño ha publicado un nuevo blog en el que explica su filosofía y enfoque a la hora de dar forma a los sistemas de progresión y árbol de habilidades del juego.
El último artículo del blog, “All by Design“, profundiza en cómo los diferentes roles de diseño de BioWare trabajan juntos, aprendiendo del pasado y experimentando con nuevos conceptos para crear una experiencia RPG profunda y convincente. Luke Barrett, diseñador de sistemas, Bruno Porrio, diseñador de UX, y Kelsey Wicentowich, diseñadora técnica de UX, comparten sus conocimientos sobre su oficio y el proceso de diseño iterativo con el que han creado los sistemas de progresión y los árboles de habilidades de Dreadwolf.
Diseño de juego 101
Cuando usamos el término “diseñador”, no nos referimos a alguien que crea atuendos o ambientes visualmente, como cabría esperar de un diseñador de moda o paisajista en el mundo real. En el desarrollo de juegos, esos serían sus artistas. Los diseñadores ayudan a crear, equilibrar y conceptualizar el viaje del jugador, trabajando con artistas, programadores, escritores y más para construir el juego en un proceso altamente colaborativo.
En este blog, veremos un sistema de juego de rol clave y cómo tres tipos distintos de diseñadores de juegos están involucrados en su creación.
- Los diseñadores de sistemas trabajan en varias funciones en todo el juego, como árboles de habilidades y niveles de dificultad. Su objetivo es crear una visión de características que impactarán directamente en la experiencia del jugador.
- Los diseñadores de experiencia del usuario (UX), en colaboración con los diseñadores de sistemas, toman la visión y exploran cómo los jugadores interactuarán con ella mediante la creación de maquetas y los primeros flujos de usuarios.
- Luego, los diseñadores técnicos de UX lo construyen en el motor, trabajando con los diseñadores de sistemas y UX en un constante ir y venir, teniendo en cuenta la experiencia y la usabilidad del jugador en todo momento.
¡También hay muchos otros tipos de diseñadores! Los diseñadores de jugabilidad se enfocan en crear y equilibrar el juego momento a momento, los diseñadores de niveles técnicos crean los componentes básicos para que los diseñadores de niveles tracen el viaje del jugador a través de las ubicaciones, los diseñadores de UI técnicos adaptan cómo la información se muestra claramente al jugador, los diseñadores cinematográficos crean escenas para la mejor experiencia narrativa, y los diseñadores narrativos se aseguran de que el flujo de información de la historia para el jugador sea una experiencia cohesiva.
Ramas del árbol
Ahora que han repasado los conceptos básicos de ser un diseñador de juegos, van a hablar sobre cómo están trabajando juntos en Dreadwolf. Todos los juegos anteriores de Dragon Age han manejado sistemas de rol, como la progresión del jugador, de manera diferente, por lo que, naturalmente, están siendo igual de experimentales en Dreadwolf, cogiendo los aprendizajes del pasado mientras intentan algo nuevo.
Los árboles de habilidades son una parte fundamental de una experiencia de juego de rol profunda y brindan a los jugadores la capacidad de personalizar cómo funciona su personaje en combate. Una creencia clave del equipo es que cuando un jugador invierte un punto de habilidad, debe tener un efecto claro y tangible en el juego, como una habilidad o una ventaja impactante. Múltiples diseñadores manejan cuáles son y cómo se implementan en el juego, ¡comenzando con un diseñador de sistemas!
